Auteur Sujet: Règles Drop pod  (Lu 2865 fois)

Anonymous

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Règles Drop pod
« le: 10 mai 2007 à 21:14:35 »
Est ce qu'on pourrait me dire quelles sont les règles OFFICIELLES pour l'utilisation des drop pod ?

J'ai regardé sur Taran et j'ai trouvé celles traduitent en français (dans la partie arsenal > équipement) et celle du citadel journal en anglais qui ont l'air complétement différentes  :?  (que je peux traduire d'ailleurs si tu veux brisco pour ton livre de règles)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Anonymous »

Punisher ketil

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« Réponse #1 le: 11 mai 2007 à 17:14:11 »
Dsl connais pas les regles ;-) Pour la campagne si les regles sont pas abusé tu pourra les joué seulement si tu as l'astroport !!!!!
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Punisher ketil »

Anonymous

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« Réponse #2 le: 11 mai 2007 à 17:23:56 »
Celles qui m'intéressent ce sont celles ci. Essentiellement parce que je peux "drop poder" des escouades tactiques, à moto, ou un dread :) Mais il faudrait les tester avant la campagne.

Par contre je vois pas pourquoi j'aurai besoin d'avoir capturé l'astroport ?

Marine Drop pods are deployed from outer space and drop throught the atmosphere at tremendous speed, firing their braking thrusters only at the last moment before impact

autrement dit

Les drops pods space marines sont déployés depuis l'espace extra-atmosphérique et lancés à travers l'atmopshère à d'énormes vitesses, allumant leur rétro fusées au dernier moment avant l'impact.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Anonymous »

Brisco

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« Réponse #3 le: 11 mai 2007 à 18:07:38 »
Pour les regles, si il en existe des officiel v2 je ne connait pas, pour celle d'armocast, tu peut toujours els traduire, mais je l'ai rajouterais pas dans mon livre vu que c'est pas de l'officiel (presque, mais pas officiel)

Sinon, un drop pod c'est balèze, pour les motos a mon avis c'est pas autorisé, ce serais monstrueux.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Brisco »
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Punisher ketil

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« Réponse #4 le: 11 mai 2007 à 18:57:00 »
Alors moi j'acccepte les moto car il peux aussi embarqué un seul dread celon forgeworld !!!!

Pour le spatioport c'est que celi qui a le spatio port controle le ciel et l'espace donc a moin que tu les envoies par un canon lanceur de drop pod je voi pas comment tu pourrais faire ;-)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Punisher ketil »

Brisco

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« Réponse #5 le: 11 mai 2007 à 19:04:55 »
oui en gros le spatioport controle aussi les tir orbitaux.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Brisco »
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Toutounne

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« Réponse #6 le: 11 mai 2007 à 19:26:02 »
Alors les drop pod n'existe pas en v2  :!: (Donc il faut adapter les règles)

Ensuite pour les motos je trouve ça moyen, ok un dread peut embarqué mais des motos y en aurai combien  :?:

Sinon ne t'inquiètes pas Tom le spatioport on l'aura  :wink:
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Toutounne »

Anonymous

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« Réponse #7 le: 11 mai 2007 à 20:58:07 »
Je suis d'accord avec kéké.
Un pod peut contenir un dread ou une escouade de 10 terminators ou 10 tactiques alors pourquoi pas des motos (5 maximum)

Voici les règles, c'est super aléatoire le drop podage qd même.

"Lancez un dé d'artillerie et 2D6. Si le dé d'artillerie indique HIT, le pod s'est posé à l'endroit ciblé, si le résultat est une flèche, additionnez le résultat des 2D6 (X 2.5) et déplacez le pod dans la direction indiqué par la flèche. Si le dé indique MISFIRE consultez la table d'incidents.

Les pods atterissant sur un terrain infranchissable sont automatiquement détruit, si ils se posent sur un terrain difficile, lancez un D6. Sur un résultat de 1-3 les portes sont bloquées (voir tableau portes bloquées).
Si le pod se pose sur un véhicule ou sur un batiment, effectuez les jets d'éperonnage en utilisant le blindage du dessous du pod. Si le véhicule est pénétré, il est détruit, si le pod ne parvient pas à pénétrer le blindage du véhicule, il rebondit et est considéré comme s'étant posé sur un terrain difficile. Lancez un D6 sur la table "portes bloquées".

Si le pod atterit sur des troupes, elles peuvent tenter de ne pas bouger et essayer de le détruire avant qu'il ne se pose (lancez pour toucher et pénétrer normalement) ou elles peuvent s'enfuir.
Pour chaque troupes tentant de s'enfuir lancez un D6+1 contre leur initiative, si le test est réussi elles parviennent à s'enfuir dans une direction aléatoire et sont considérées comme ébranlées. Les figurines qui ne parviennent pas à détruire le pod ou à s'enfuir subissent une touche de F10, avec un modificateur de sauvegarde à -6 et D20 dommages. Les figurines qui survivent doivent se rallier et se reformer aussi vite que possible.

Si le pod sort de la table, les troupes à l'intérieur sont placées sur le bord de table par lequel le pod est sortit. Elles peuvent bouger normalement.
Les pods d'appui et ceux de la deathwind sortant de table sont considérés comme perdu et compte dans le calcul des points de victoire.

Une fois que le pod s'est posé, des bolts explosifs font s'ouvrir les portes, cependant l'atterisage et l'entrée dans l'atmosphère peut endommager le système, lancez 1D6 pour chaque pod, sur un résultat de 1 celui ci a été endommagé, effectuez un jet sur la table "portes bloquées".
Durant le tour où les pods atterisent, les figurines contenus à l'intérieur peuvent tirer (si les portes se sont correctement ouvertes) mais ne peuvent pas bouger. Tout le temps où elles sont dans le pod elles sont considérées comme étant dans un couvert lourd, l'ennemi peut tirer sur le pod ou sur les figurines.

Portes bloquées

Si le pod s'est posé sur un terrain difficile, est entré en collision avec un véhicule ou un batiment, a été endommagé pendant la descente, ses portes se sont certainement bloquées.
Lancez un D6, sur un 4+ les portes peuvent être ouverte normalement au prochain tour, sur résultat de 1-3, les portes sont bloquées et le pod peut être endommagé de l'extérieur en pénétrant la coque. Les pods deathwind dont les portes sont bloquées ne pourront pas s'ouvir de toute la partie, les pods d'appui peuvent uniquement s'ouvir par des figurines alliées se situant à l'extérieur du pod.
Note : Certains dommages après pénétration de blindage permettent au pod endomagé d'ouvir les portes. Vous pouvez donc tirer sur vos propres pods endommagés.

Tableau d'incident de tir (suite à résultat MISFIRE sur le dé d'artillerie)
Résultat du D6
1-2 > Le pod s'est posé difficilement. Il s'ouvrira sur un résultat de 4+ sur un D6 ou en se faisant pénétrer  :roll:
3-5 > Les rétro fusées sont défectueuses et le pod s'écrase en se disloquant. Lancez un D6 pour chaque figurine présente à l'intérieur , sur un résultat de 4+ elles sont tuées. Les survivants ne peuvent pas tirer ce tour ci.
6 > Le pod accélère jusqu'au sol et explose détruisant tout dans un rayon de 7.5 cm. Il n'y aucun survivants.


Drop pod d'assaut : 50 points

Transport : 10 Marines, 10 Terminators, 1 Dreadnought, 5 Marines à moto.
Mouvement : -2 pour toucher les figurines à l'intérieur du pod après atterissage. Si le pod s'est posé normalement et que les troupes ont débarquées, il ne peut pas être détruire pour des points de victoire. Si il est détruit alors que les troupes sont encore à l'intérieur, les points de victoire sont attribués normalement.

Eperonnage : F10, Dommage D20, -6 svg
Vitesse : Réduite - de Combat - Grande vitesse -

Blindage : Dessous 22
Coque : dessus/côté 19

Les troupes tirant sur une pod atterissant peuvent uniquement toucher le dessous.

D6 > Tableau de dommages du dessous
1-2 > Les gyro stabilisateurs sont endommagés. Le pod dévie automatiquement à l'atterisage, utilisez les dés de déviation.
3-4 > Une explosion se produit dans le compartiment intérieur. Faites un jet pour chaque figurine présente dans le pod, sur un résultat de 4+ sur 1D6 elles sont tuées.
5 > Les rétro fusées sont détruites, lancez un D6, sur 1-3 le pod est détruit à l'atterissage, 4-6 effecutez un nouveau jet sur la table d'incident de tir
6 > Le pod explose en l'air. KABOOM !

D6 > Tableau de dommages de la coque
1-2 > La coque du pod est grande ouverte
3-4 > Une explosion se produit dans la coque. Faites un jet pour chaque figurine présente dans le pod, sur un résultat de 4+ sur 1D6 elles sont tuées.
5-6 > Le pod explose détruisant tout dans un rayon de 7.5 cm.


Vala je m'arrête là, ça fait déjà pas mal de lecture ;)
Il reste le pod d'appui qui peut contenir un techmarine monté ou non sur une moto (85 points) et le pod de la deathwind qui contient des missiles qui sont tous éjectés d'un coup si le pod se pose sans encombre (75 points)

Profil des missiles :
F10
Dommage D6
-4 svg
Pénétration de blindage 2D6 + 10
Gabarit d'explosion 30 cm  :burn:
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Brisco

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« Réponse #8 le: 11 mai 2007 à 21:27:39 »
10 terminators parce que il sont 2 ou troi par coté tous serré, le dread est au milieu, mais des moto, ça prend de la place. A la limite, tu en met deux dans le drop pod du dreadnought

http://www.forgeworld.co.uk/spacemarines/drop1.jpg

http://www.forgeworld.co.uk/spacemarines/dreaddrop2.jpg

PS: a propos de moto, je previens que la ravenwing ce joue comme une escadron de véhicule, donc il tir tous sur la même cible comme une escouade de pieton. Vous le savez surement, mais je préfère prevenir.
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« Réponse #9 le: 11 mai 2007 à 21:47:45 »
Si tu pars dans des comparaisons, compare un socle de dread (6.2 cm), 10 socles d'armures terminators posés côte à côte (35 cm et en admettant deux par côtés ça fait 17.5 cm) et 5 socles de cavaleries (11.5 cm)  :roll:

Et puis dans le pod FW (le premier lien) si on suit leur logique on peut mettre 4 marines en armure tactique au maximum

"Les véhicules d'un escadron peuvent sélectionner des cibles séparées pour chacune de leurs armes. Cependant ils sont toujours soumis aux restrictions du choix d'une cible du livre de règles. Quand un escadron se fait tirer dessus, l'attaquant doit tirer sur le véhicule le plus proche"

C'est dans les règles que tu as mis en ligne, paragraphe "transport de troupes et escouades de motos".
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Anonymous »

Brisco

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« Réponse #10 le: 11 mai 2007 à 22:13:53 »
c'est pas ce qui est dit dans la FAQ, mais il  faut approfondir ça, c'est sans doute une contradiction. une escouade de pieton ne peut pas tiré sur des cibles différente sauf dans certain cas. Regarde a la page 108 de ce que j'ai ecrit, ça viens de la FAQ.

Pour le pod, ne compare pas les socle, ça n'a rien a voir. Tu comptais mettre combien de motos dans ton pod ??? cinq ? A ce moment je prend un pod du chaos et je fout un predator dedans, et il prendras même moins de place.
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« Réponse #11 le: 11 mai 2007 à 22:27:41 »
Citation de: "Brisco"
Pour le pod, ne compare pas les socle, ça n'a rien a voir. Tu comptais mettre combien de motos dans ton pod ??? cinq ? A ce moment je prend un pod du chaos et je fout un predator dedans, et il prendras même moins de place.


Je ne compare pas je constate. Les socles donnent une idée de la taille des figurines.

Je ne comptais pas mettre des motos dans un pod c'est pas intéressant avec les règles de la ravenwing, mais comme je suis pas le seul à jouer sm j'en fait profiter les autres.

Et puis tu met bien ce que tu veux dans ton pod.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 00:00:00 par Anonymous »

Punisher ketil

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« Réponse #12 le: 15 novembre 2007 à 20:01:15 »
Alors moi je pense qu'il faurait augmenté son coup car 50 pts c'est trop peux car il est plus rentable que la téléportation , et sinon il faudrai qu'il dévies de 2d10 au lieux de 2d6 car c'est vraiment aleatoire normalement .
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